Historia de los videojuegos
Para una versión resumida, véase Videojuego (Historia)
La
historia de los videojuegos tiene su origen en la
década de 1940
cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias
vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como
el
ENIAC, de
1946.
nota 1 Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de
ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas.
1
Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y
desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y
desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de
los
desarrolladores y la evolución de la tecnología.
2 En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una
industria
que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas
superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez
un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los
programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los
grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han
iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.
3 4
El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo
de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una
industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año.
5
El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos
significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y
culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación
de investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde
una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de
investigación tan diversas como las específicas de la
antropología cultural, la
inteligencia artificial, la
teoría de la comunicación, la
economía o la
estética, entre otras.
6 7 8 Al igual que ocurriera con el
cine y la
televisión, el
videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de
medio artístico,
y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y evolución
constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación. Nacido
como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un
producto de consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un
formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos
con un novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en
adelante sus propias historias.
9
Antecedentes
Durante la
Segunda Guerra Mundial el matemático británico
Alan Turing había trabajado junto al experto en computación estadounidense
Claude Shannon para descifrar los códigos secretos usados por los submarinos alemanes
U-Boot. Las ideas de ambos científicos, que ayudaron a establecer las bases de la moderna teoría de la computación, señalaban la
Inteligencia artificial como el campo más importante hacia el que había que dirigir todos los esfuerzos de investigación. En
1949 Shannon presentó un
paper en una convención de
Nueva York titulado
Programming a Computer for Playing Chess donde presentaba muchas ideas y algoritmos que son utilizados todavía en los programas modernos de ajedrez.
nota 2 Turing, en colaboración con
D. G. Champernowne, había escrito ya en
1948 un programa de
ajedrez que no pudo ser implementado, puesto que no existía un ordenador con la potencia suficiente para ejecutarlo, pero en
1952
puso a prueba su programa simulando los movimientos de la computadora.
El programa perdió una primera partida frente a Alick Glennie, un colega
de Turing, pero ganó la segunda frente a la esposa de Champernowne,
sentando las bases prácticas de los programas de ajedrez modernos.
10 nota 3
Nimrod, de John Bennet (1951).
Tras la desaparición de Alan Turing distintos investigadores
continuaron sus trabajos, implementando nuevos programas de ajedrez y
otros juegos más sencillos. En
1951 un trabajador de la empresa
Ferranti, el australiano
John Bennett, presentó en una feria británica su
Nimrod, un enorme computador capaz de jugar al
nim que se había inspirado en el
Nimatron, una máquina electromecánica presentada once años antes.
nota 4
La máquina generó una entusiasta aceptación, pero fue desmontada por
Ferranti para utilizar sus piezas en otros proyectos más serios.
11
OXO, de Alexander Douglas (1952).
Otro juego que se había implementado tempranamente era el de las
tres en raya, que
Alexander Douglas había recreado en el
EDSAC de la
University of Cambridge en
1952 como parte de su tesis doctoral.
OXO
incorporaba gráficos muy similares a los actuales y aunque fue mostrado
únicamente a unos pocos estudiantes de la Universidad, es considerado
por algunos como el primer videojuego moderno de la historia.
11 nota 5 Ese mismo año
Arthur Samuel también había realizado un programa capaz de jugar a las
damas aprendiendo de sus errores que había implementado en un
IBM 701; Samuel pasó los siguientes años refinando su programa y finalmente, en
1961, consiguió que venciese a los campeones estadounidenses del juego.
12
Consolas "primitivas"
En
1950 el 90% de los hogares norteamericanos disponían de al menos un aparato de
televisión,
una cifra que contrastaba fuertemente con el 9% de la década anterior.
Era natural que diversas personas relacionadas con ese mundo comenzasen a
preguntarse si era posible usar esos aparatos para otra cosa que no
fuese la simple recepción de programas.
13 Ya en
1947 la compañía
Dumont
había explorado la idea de permitir a los espectadores jugar con sus
aparatos de televisión; Thomas Goldsmith y Estle Mann, dos de sus
empleados, patentaron su tubo de rayos catódicos, un aparato basado en
un simple circuito eléctrico que permitía a los espectadores disparar
misiles hacia un objetivo, pero que no llegó a comercializarse jamás.
14 nota 6
Pocos años más tarde un ingeniero de origen alemán que acabaría siendo considerado por muchos como el verdadero
"padre de los videojuegos domésticos"15 tuvo una visión que resultaría crucial en el desarrollo posterior de la industria de los juegos electrónicos: en
1951 Ralph Baer trabajaba como técnico de
televisión
y, junto a algunos colegas, había recibido el encargo de construir un
receptor desde cero. Para comprobar los equipos usaban instrumentos que
dibujaban líneas y patrones de colores que los técnicos podían mover a
través de la pantalla para ajustarla, y a partir de esa idea Baer se
planteó la posibilidad de construir aparatos de televisión que
permitiesen algo más que la simple recepción de los programas. Sin
embargo el ingeniero mantuvo apartada su idea hasta algunos años más
tarde, cuando presentó al mercado su
Magnavox Odyssey, la primera consola de videojuegos doméstica de la historia.
14
Tennis for Two
A pesar de todos los avances, en
1958 el concepto de videojuego aún resultaba elusivo. El
Nimrod
de Bennett era lo más parecido a un videojuego que se había visto fuera
del ambiente de los talleres de ingeniería y de los laboratorios de las
universidades. Sin embargo,
William Higinbotham un ingeniero norteamericano que había participado en el
Proyecto Manhattan,
presentó un proyecto que cautivó a todos los visitantes de su
laboratorio: un juego de tenis que había construido con la ayuda del
ingeniero
Robert Dvorak usando la pantalla de un
osciloscopio y
circuitería de transistores.
El juego, que recreaba una partida de tenis presentando una visión
lateral de la pista con una red en el medio y líneas que representaban
las raquetas de los jugadores, se manejaba con sendos controladores que
se habían construido a tal efecto. El aparato tuvo un enorme éxito entre
las personas que visitaron el laboratorio de Higinbotham en la
Brookhaven National Library, pero en
1959
fue desmantelado para usar sus piezas en otros proyectos. Higinbotham
continuó con sus actividades (que incluían la investigación básica y el
activismo contra la proliferación nuclear) hasta su muerte, y es
considerado por muchos como uno de los padres de los videojuegos
modernos.
16 nota 7
Década de 1960
La década de 1950 había sido una época de falsos comienzos para los
videojuegos. Casi todos los que habían explorado la idea la habían
abandonado inmediatamente convencidos de que era una enorme pérdida de
tiempo. El
ajedrez por computadora
era un campo de investigación fructífero, pero permanecía dentro del
ámbito académico, lejos del campo del entretenimiento. Sin embargo la
idea de que los ordenadores sólo debían servir para fines serios tocaba a
su fin.
17
Spacewar!
Un PDP-1 ejecutando
Spacewar!, de Steve Russell (1962).
En el Massachussets Institute of Technology existía un club de
estudiantes que compartían su pasión de construir modelos de
ferrocariles a escala, el Tech Model Railroad Club. Muchos de los
miembros del club compartían asimismo su pasión por los ordenadores y
por las novelas de ciencia ficción de
E.E. "Doc" Smith, y cuando el primer PDP-1 llegó al
MIT, tres de los miembros del club se reunieron para decidir qué harían con él.
Wayne Witaenem,
Martin Graetz y
Steve Russell decidieron que harían un juego, y bajo el liderazgo de éste último desarrollaron
Spacewar!, un duelo espacial para dos jugadores que vio la luz en
1962.
El juego ocupaba 9k de memoria y causó sensación entre los miembros del
MIT; numerosas copias del mismo fueron distribuidas a través de
ARPAnet y otros medios para demostrar las capacidades del nuevo
PDP-1,
que acabaría incluyéndolo de serie. No obstante, a pesar de su éxito,
los jóvenes programadores no patentaron su trabajo y tampoco se
plantearon su comercialización, pues requería de una plataforma
hardware
que costaba 120 000 dólares. Con todo, el juego acabó resultando una de
las ideas más copiadas en la historia de los videojuegos, y de él se
escribieron numerosas versiones posteriormente, como por ejemplo las
incluidas de serie en las famosas consolas domésticas de
Atari y
Magnavox.
18 nota 8
La "Brown Box" de Ralph Baer
En
1966 Ralph Baer -en ese momento diseñador jefe de
Sanders Associates,
una empresa que trabajaba para el ejército- reconsideró una idea que
había abandonado unos años antes: un dispositivo que, conectado a un
simple televisor, permitiese jugar al espectador con su aparato.
Aprovechándose de su situación en la empresa, Baer comenzó a diseñar su
aparato en secreto en los laboratorios de la misma por miedo a que su
idea pudiese ser considerada como poco seria por sus superiores. Junto a
Bill Harrison y
Bill Rusch siguieron trabajando en el proyecto hasta que en marzo de
1967
finalizaron un primer prototipo que incorporaba ya una serie de juegos,
entre los que se encontraban el ping-pong y un juego para dos jugadores
en el que ambos debían acorralar al contrario. Baer y sus colaboradores
también diseñaron un rifle que, conectado al dispositivo, permitía
disparar a una serie de objetivos, y con el prototipo y varios juegos
terminados decidió presentar su máquina a Herbert Campman, director de
investigación y desarrollo de Sanders Associates. Interesado por la
propuesta Campman ofreció 2000 dólares y cinco meses a Baer para que
éste completara su proyecto, una cantidad insuficiente pero que
"oficializaba" el trabajo de Baer. Su
Brown Box, como la llamaba Baer tuvo un efecto mucho menor en otros altos cargos de la empresa, pero en todo caso, a finales de
1967 el proyecto estaba casi completado y atrajo la atención de
TelePrompter Corporation,
una compañía de televisión por cable cuyos ejecutivos habían visto el
aparato durante una visita a las instalaciones de Sanders. Tras unas
negociaciones que duraron dos meses no se llegó a ningún acuerdo, y las
ideas de Baer fueron relegadas por segunda vez al olvido.
19 nota 9
Década de 1970
Las primeras máquinas recreativas
Galaxy Game, la primera máquina arcade de la historia
A finales de la década de los 60
Bill Pits, un estudiante de la
Universidad de Stanford fascinado por
Spacewar!
tuvo la idea de hacer una versión del juego que funcionase con monedas
para su explotación en los salones recreativos. Desafortunadamente, el
precio del
hardware requerido para ejecutar el programa era mucho
más elevado de lo que los propietarios de los salones, acostumbrados a
pagar unos 1000 dólares por las máquinas electromecánicas de la época,
podían permitirse. Cuando el nuevo
PDP-11
apareció en el mercado al "económico" precio de 20 000 dólares, Pitts
pensó que tenía ante sí la oportunidad real de construir su máquina, y
llamó a
Hugh Tuck, un amigo del
High School para construir un prototipo. En
1971 ambos formaron Computer Recreations, Inc., con el propósito de construir una versión operada con monedas de
Spacewar!;
Pitts se hizo cargo de la programación y Tuck, ingeniero mecánico,
construyó la cabina. Tras tres meses y medio de trabajo habían
finalizado la máquina, pero decidieron cambiar el título del programa a
Galaxy Game.
El invento obtuvo cierta resonancia, pero con un precio de 10 céntimos
por partida, no resultaba rentable, de modo que construyeron una segunda
versión de la máquina que permitía a un sólo computador
PDP-11 hacerse cargo de hasta ocho consolas simultáneamente, amortizando así los gastos. La máquina fue instalada en junio de
1972 en el Coffe House de Tresidder Union, cerca de la
Universidad de Stanford, y allí permaneció con bastante éxito hasta
1979, cuando fue desensamblada y almacenada en una oficina. De
1997 a
2000 fue expuesta en la Universidad de Stanford, y desde entonces se exhibe en el
Computer Museum History Center de
Mountain View,
California.
20 21
Computer Space, los inicios de Atari
Nolan Bushnell, como
Bill Pitts, había descubierto
Spacewar! durante sus días de estudiante en la
Universidad de Utah,
pero a diferencia de Pitts, Bushnell sí tenía un interés genuino en el
negocio del entretenimiento, lo que, unido a sus altos conocimientos en
el campo de la ingeniería eléctrica y su dedicación al mismo, acabó
dirigiéndolo a la misma idea que había tenido Bill Pitts: introducir
Spacewar!
en los salones recreativos del país podría reportar una enorme suma de
dinero. La idea, no obstante, resultaba complicada de poner en práctica.
En
1968, mientras Bushnell trabajaba como ingeniero para
Ampex, se percató de la salida al mercado del
Data General Nova,
un computador que costaba únicamente 3995 dólares (muy por debajo de la
media de la época), y enseguida pensó en usarlo para poner en práctica
su idea. Junto a
Ted Dabney, otro ingeniero de
Ampex, construyó un primer prototipo, pero el computador resultó demasiado lento y en
1970 el proyecto fue abandonado.
22 Bushnell y Dabney decidieron dejar a un lado la idea de utilizar un
computador de propósito general para construir una nueva máquina dedicada exclusivamente a ejecutar el programa. El nuevo aparato no poseía
CPU,
un componente demasiado caro en esa época, sino que usaba componentes
discretos fabricados por ellos mismos así como un aparato estándar de
televisión en blanco y negro como monitor. En el verano de
1971 Bushnell y Dabney se habían asociado bajo el nombre de
Syzygy Engineering para presentar su prototipo a
Nutting Associates,
una empresa que comercializaba un aparato electrónico de preguntas y
respuestas, entre otros productos. Nutting mostró interés hacia el
proyecto y se encargó de la fabricación de un primer modelo, usando una
carcasa de diseño futurista.
nota 10 En noviembre de
1971 -dos meses después de que Pitts y Tuck hubiesen instalado su primer prototipo-, el primer
Computer Space se instaló en el bar Dutch Goose, cerca del campus de la
Universidad de Stanford y obtuvo un éxito inmediato entre los estudiantes, animando a Nutting a la fabricación en serie del aparato.
23
Sin embargo, cuando las primeras unidades de Computer Space se pusieron
en circulación en bares y salas de juego no consiguieron el éxito
esperado. El sistema de control y el objetivo de las partidas resultaban
muy complicados para el público no universitario, con lo que sus
creadores sólo recibieron 250 dólares por su trabajo.
nota 11 Bushnell y Dabney finalizaron su contrato con Nutting Associates y el 27 de junio de
1972, por problemas de
derechos de autor cambiaron el nombre de su empresa por el de
Atari.
24
Magnavox Odissey, la primera videoconsola de la historia
Ralph Baer no había desistido en sus empeños, y en enero de
1968 se había hecho con la primera patente por sus conceptos sobre videojuegos. Del mismo modo, había continuado presentando su "
Brown Box" a distintas compañías para su posible comercialización, entre ellas a
RCA,
General Electric,
Zenith Sylvania o
Magnavox, pero todas rechazaron su oferta.
nota 12 En julio de
1968 Bill Enders, un ex directivo de
RCA que trabajaba para
Magnavox
y que había quedado impresionado con las primeras demostraciones de
Baer, convenció a otros directivos de la empresa para que dieran una
oportunidad a Baer. Tras una segunda demostración Gerry Martin, jefe de
marketing de la división de televisión de la firma, quedó convencido y se hizo cargo del proyecto.
Magnavox firmó un acuerdo con
Sanders Associates -la empresa para la que trabajaban Baer y sus colaboradores- y en marzo de
1971
se aprobó definitivamente la fabricación del producto. Tras algunos
cambios que afectaban sobre todo al número de juegos incluidos, comenzó
la fabricación de la recién bautizada
Magnavox Odyssey en una fábrica de
Tennesse, y en abril de
1972
la firma presentó la nueva máquina a la prensa y a sus distribuidores.
Al mismo tiempo se presentó el primer accesorio de la máquina, un rifle
de plástico de buena apariencia, y diez juegos adicionales, todos ellos
vendidos por separado. Los
flyers de la época mostraban ya una
consola de videojuegos exactamente tal y como la conocemos hoy, pero
Magnavox cometió una serie de errores de
marketing
que jugaron en su contra: por un lado el anuncio de televisión daba la
impresión de que la consola sólo se podría usar con un aparato de
televisión de la misma marca, lo que no era cierto; por otro lado, la
distribución se limitó a las franquicias de
Magnavox,
lo que limitaba considerablemente el número de clientes potenciales.
Con todo, se consiguieron vender cerca de 130 000 unidades en la campaña
de navidad, todo un éxito, que atrajo la atención de numerosos
emprendedores, entre ellos
Nolan Bushnell.
25 nota 13
Pong, o el nacimiento de la industria
El 24 de mayo de
1972 Nolan Bushnell estaba entre el público asistente a una demostración de la
Magnavox Odyssey que estaba teniendo lugar en
Burlingame,
California.
Bushnell tuvo la oportunidad ese día de jugar al Ping-pong, uno de los
juegos que incluía de serie la nueva consola, y tras este episodio
contrató a
Alan Alcorn, un ingeniero de
Ampex a quien puso a trabajar en una versión
arcade del juego que recibió el nombre de "
Pong".
26
El juego, que se convirtió en el primer título de la recién creada
Atari,
no suponía grandes innovaciones respecto al título de Baer, pero sí
contaba con mejoras (rutina de movimientos mejorada, puntuación en
pantalla, efectos de sonido, entre otras) que hacían presagiar el éxito
que lograría en los salones.
nota 14 Cuando Brushnell y Dabney vieron el trabajo de Alcorn finalizado decidieron cambiar sus planes
nota 15 y probar la nueva máquina en el Andy Capp's Tavern, un local de
Sunnyville,
California. Al mismo tiempo Bushnell se presentó en las oficinas de
Bally Midway, que por aquel entonces se dedicaba al negocio de los
pinball,
a presentar su trabajo, pero la propuesta fue rechazada porque, entre
otras cosas, el juego no disponía de una opción para un sólo jugador.
Sin embargo, cuando los dueños del Andy Capp's Tavern llamaron a Alcorn
para comunicarle una avería en su prototipo éste descubrió que la
máquina había dejado de funcionar porque su depósito de monedas se
hallaba repleto.
nota 16 Este episodio animó a Bushnell, quien se dirigió a
Nutting Associates, pero la respuesta fue también negativa, lo que terminó por convencerlo de que debía ser la misma
Atari
la que se hiciera cargo de la fabricación y distribución de las
máquinas. Las primeras once unidades se vendieron con facilidad, lo que
supuso una entrada de capital en la empresa que Bushnell utilizó para
ampliar sus instalaciones; lo mismo ocurrió con la segunda entrega de 50
máquinas. Cuando la empresa se vio desbordada con pedidos que no podía
atender, Bushnell pidió un préstamo de $50 000 para hacer frente a un
pedido de 150 aparatos y se dirigió a una oficina de desempleo para
contratar a un buen número de operarios. A pesar de los numerosos
problemas que éstos ocasionaban (entre los nuevos empleados se
encontraban no pocos adictos a la
heroína y el
hachís, lo que contribuyó a difundir la imagen
hippie
de la empresa), Bushnell pudo hacer frente a sus pedidos, lo que supuso
el espaldarazo definitivo para el juego y para la nueva empresa. De
repente el país se encontraba inundado de máquinas
Pong, así como de copias manufacturadas por compañías de la competencia. La japonesa
Taito lanzó al mercado oriental su propia versión del juego, y lo mismo ocurrió en países como
Francia o
Italia. El enorme éxito de la máquina de Atari impulsó las ventas de la
Odyssey, la consola que le había dado origen, y a finales de
1974 había cerca de 100 000 máquinas
arcade solamente en
Estados Unidos que generaban más de 250 millones de dólares anualmente. La industria de los videojuegos había nacido definitivamente.
27
El liderazgo de Atari
El controlador del Sears Telegame
Atari Pong, primera consola de Atari (1975).
El inmenso éxito de
Pong en
1972
reestructuró por completo el negocio del entretenimiento. Los
videojuegos eran más novedosos y confiables que los juegos
electromecánicos típicos de la época, pues carecían de elementos
mecánicos susceptibles de rotura y desgaste. En
1973
quince compañías se habían lanzado al negocio de los videojuegos, un
negocio que un año antes estaba exclusivamente en manos de Atari. Los
videojuegos de estas compañías no dejaban de ser simples copias de
Pong,
mientras que la compañía que había creado el juego original seguía
aportando nuevas innovaciones. Bushnell llegó a editar un manifiesto de
circulación interna de clara inspiración
hippie
en el que declaraba que la compañía "mantendría una atmósfera social
donde todos serían amigos y camaradas, aparte de la organización
jerárquica" y que "Atari no toleraría ningún tipo de discriminación,
incluyendo la dirigida a los peludos y a los no peludos". En la práctica
el manifiesto se tradujo en una falta de horarios establecidos, así
como la eliminación de cualquier regla sobre el uso de indumentaria de
trabajo y cosas por el estilo. El tipo de liderazgo ejercido por
Bushnell resultaba también muy particular, pues entre otras cosas,
celebraba formidables fiestas como una forma de incentivar a sus
empleados, tolerando abiertamente el uso (y abuso) de todo tipo de
drogas entre los mismos. Lejos de resultar contraproducentes, estas
prácticas promovieron un excelente ambiente de trabajo y la firma
comenzó a comercializar una serie de productos a cual más innovador.
28 Mientras sus competidoras no hacían más que lanzar nuevas copias de
Pong,
Atari comercializó nuevos éxitos como
Space Race, Rebound o Gotcha (1973),
Quadrapong, Touch Me, Tank, Qwak! o
Gran Trak 10 (1974), cada uno de los cuales suponía en la práctica la inauguración de un nuevo género.
nota 17
Tras una fallida incursión en el mercado japonés, Bushnell crea
Kee Games en
1973, una compañía filial dirigida por su amigo
Joe Keenan
que fue presentada como la competencia de Atari. La nueva firma
comercializó varios clones de los productos de Atari permitiendo a ésta
vender juegos "en exclusiva" a dos distribuidores al mismo tiempo, con
lo que Bushnell conseguía burlar las leyes de la industria. En diciembre
de
1974 la relación entre ambas compañías salió a la luz, pero Kee Games siguió comercializando títulos hasta
1978, año a partir del cual sus máquinas llevaban el sello "
Kee Games, a wholly owned subsidiary of Atari, Inc".
29 nota 18
En
1975 salió al mercado el
Telegames Pong, la primera consola doméstica de Atari distribuida por Sears.
nota 19 El nuevo producto, que permitía jugar a
Pong
en casa, obtuvo un éxito inmediato, vendiendo cerca de 150 000
unidades, generando una enorme cantidad de ingresos para la compañía y
atrayendo a numerosos competidores.
nota 20 En las navidades de
1977 se podían contabilizar más de 60 copias diferentes del aparato de Atari, y sólo en
Estados Unidos habían sido vendidas 13 000 000 de unidades. La llegada de un nuevo tipo de
microchip -el
microprocesador- a finales de la década supuso una nueva revolución en la incipiente industria de los videojuegos.
30
Primeras controversias, nuevas tecnologías y otras innovaciones
En
1971 Intel había sacado al mercado el primer
microprocesador de propósito general de la historia, su modelo
Intel 4004 diseñado originalmente para una calculadora de sobremesa.
31 En
1974 Jeff Frederiksen de
Nutting Associates diseñó un nuevo prototipo de
pinball adaptando un 4004 a una máquina de
Bally,
32 y su prototipo salió al mercado al año siguiente con el nombre de "
Spirit of 76", la primera máquina recreativa de la historia que incoporaba tecnología digital.
33 Todos los videojuegos de la época usaban
circuitería TTL, lo que significaba que cualquier cambio que se quisiese introducir en el diseño requería la manipulación física del
hardware, usualmente soldando y resoldando los circuitos, y la tecnología del
microprocesador
eliminaba este inconveniente, de modo que resultaba natural que los
diseñadores de videojuegos la adoptasen en cuanto tuvieron noticia de
ella. La nueva tecnología permitía nuevas posibilidades en la
programación de videojuegos, expandiendo las posibilidades gráficas y la
jugabilidad mucho más allá de lo que permitía la tecnología TTL, pero
sustituía la figura del ingeniero por la del
programador como creador de los mismos, una noción a la que los fabricantes tuvieron que adaptarse
34 A mediados de
1975 sale al mercado
Gun Fight, un
arcade de
Bally Midway que se inspiraba en un título de
Taitonota 21
y que incorporaba por primera vez en la historia un microprocesador. El
juego innovó además en otros sentidos, pues por primera vez se podía
ver en la pantalla a dos figuras humanas combatiendo entre sí
-inaugurando el género de lucha- y porque introducía asimismo la noción
de controles separados para el movimiento y para la dirección.
nota 22 Los últimos títulos que utilizaban tecnología TTL salieron al mercado en
1976:
Breakout de
Atari y
Death Race de
Exidy.
35 nota 23 nota 24
Fue
Steve Jobs, quien posteriormente sería presidente de
Apple Computer, quien se encargó originalmente de la primera versión de
Breakout. Bushnell había dicho a sus trabajadores que pagaría $100 por cada
chip que se lograse eliminar de las placas de sus juegos, y Jobs aceptó el reto. Presentó la tarea a su amigo
Steve Wozniak,
quien logró reducir el número de chips necesarios a 42. Sin embargo, de
los $5000 que obtuvo Jobs por este trabajo, sólo ofreció 350 a Wozniak,
diciéndole que le habían pagado tan sólo 700. A la postre, el esfuerzo
de Wozniak resultó en vano, pues su diseño no pudo ser reproducido en
los laboratorios de
Atari, y
Al Alcorn,
jefe técnico de la compañía, asignó el proyecto a otro ingeniero que
terminó utilizando 100 chips en su diseño. El juego, terminado en abril
de
1976,
obtuvo un éxito inmediato, y ha sido portado a prácticamente todos los
sistemas de videojuegos desde entonces, generando infinidad de
imitaciones.
36 nota 25 nota 26
Death Race, lanzado en enero de
1976 se basaba en un juego anterior de la compañía,
Destruction Derby de
1975.
La idea consistía en conducir un coche atropellando el mayor número
posible de "zombies", pero la violencia explícita del juego
nota 27
no tardó en generar una importante polémica, poniendo por primera vez
sobre la mesa la cuestión de hasta qué punto este tipo de videojuegos
podría afectar negativamente a los usuarios de corta edad. Ante las
crecientes protestas, Exidy no tardó en retirar algunas de sus máquinas
del mercado, pero los pedidos, en realidad se incrementaron. El juego es
considerado por muchos como el primer videojuego polemico de la
historia.
37
Por su parte
Night Driver de
Atari, lanzado en
1976 y programado por
Dave Sheppard,
muestra un aspecto muy semejante a los modernos juegos de carreras,
además de contar con una innovadora cabina con la que se pretendía
simular la sensación real de estar conduciendo un coche.
38 nota 28
Ordenadores personales, aventuras conversacionales y aventuras gráficas
Una captura de pantalla de
Adventure, de Bill Crowthers (1975).
El ordenador, medio donde habían aparecido originalmente los
videojuegos, era un lujo al alcance de muy pocos todavía a mediados de
la década de 1970. Los primeros ordenadores personales comenzaron a
aparecer en esa época, pero al principio carecían de monitor, y el único
dispositivo de visualización eran las lentas impresoras que los
usuarios podían conectar a sus máquinas. El éxito de los videojuegos en
los salones recreativos estimuló la aparición de los primeros
videojuegos programados por los usuarios de estos aparatos, pero las
tremendas limitaciones de la primera generación de ordenadores
personales imponían ciertas limitaciones al desarrollo de los programas.
La lentitud del sistema dejaba a un lado la posibilidad de crear juegos
de acción, y provocó de manera natural la aparición de
juegos conversacionales
o por turnos. La inmensa mayoría de esos juegos resultaban sumamente
crudos, siendo versiones de juegos clásicos como el ahorcado o el juego
de los barquitos. Sin embargo, el programa
ELIZA de
Joseph Weizenbaum -un profesor del
Instituto Tecnológico de Massachusetts- había impresionado a muchas personas, y entre éstas se encontraba
Will Crowther, un programador que trabajaba para Departamento de Defensa estadounidense. Crowther, un aficionado a los
juegos de rol, se había divorciado en
1975 y decidió escribir un juego para poder compartir con sus hijas. Usando un
PDP-10
escribió un programa en el que el jugador, usando frases en lenguaje
natural, debía salir de unas cuevas y resolver una serie de misterios.
El juego gustó no sólo a las hijas de Crowther, sino a muchos otros
usuarios del computador, quienes comenzaron a copiarlo a través de
ARPAnet
para jugar en sus ratos libres a escondidas de los administradores de
los sistemas. Sufrió diversas modificaciones (la más importante de las
cuales fue llevado a cabo por
Don Woods) y en
1976 había logrado una gran popularidad.
Adventure no fue el primer programa conversacional (antes se habían lanzado
Startrek o
Wumpus, por ejemplo), pero sí el más influyente, inaugurando en la práctica un género que dio lugar mucho más tarde a títulos como
Ultima, Rogue, o
Zork.
39 nota 29
Apple II, uno de los primeros ordenadores personales (1977).
Mientras tanto, los nuevos ordenadores personales como el
Altair 8800 o el
KIM-1 iban haciendo su aparición en el mercado. Steve Wozniak, tras finalizar su trabajo con el
Breakout de
Atari, y haber vendido sus primeros
Apple I,
había decidido construir un ordenador personal más potente, una máquina
que dispondría de gráficos en color, sonido y conectores para los
controladores de juego y para los receptores de
televisión. Junto con
Steve Jobs presentó su idea a
Nolan Bushnell, pero éste la rechazó.
40 Finalmente, con el apoyo financiero de
Mike Markkula consigieron lanzar en
1977 su
Apple II, un modelo mucho más avanzado que resultaba perfecto para el diseño de los videojuegos. A pesar la competencia del
PET de
Commodore y del
TRS-80 de
Tandy,
el nuevo ordenador se abre un importante hueco en el mercado,
inaugurando definitivamente la era de la microinformática. Los primeros
juegos para ordenadores personales no tardaron en aparecer:
Microchess para
KIM-1 (1976) o
Adventureland para
TRS-80
(1978) estuvieron entre los primeros, pero muy pronto apareció una
"industria casera" de fabricación y venta de videojuegos que no tardaría
en dar jugosos frutos.
Scott Adams recibió 7 000$ por
Adventureland, que era distribuido en bolsas
Ziploc con las instrucciones fotocopiadas,
Infocom, los creadores de
Zork vendieron miles de copias del juego, y en
1980 Ken y
Roberta Williams, futuros fundadores de
Sierra Entertainment publicaron para
Apple II Mystery House, un juego inspirado en
Adventure que incluía por primera vez detalles gráficos y que logró vender más de 3 000 copias.
Tanktics, en
1977 inauguró el género de los
wargames y
Alakabeth de
Richard Garriot hizo lo propio con los
juegos de rol en
1979.
41
Nuevas consolas, Handhelds y otros formatos
Atari 2600, la segunda consola de la compañía (1977).
A principios de
1976 Atari se encontraba preparando uno de sus proyectos más importantes, la nueva consola
Atari 2600 (también llamada Atari VCS) que iba a ser la primera en utilizar tecnología de
microprocesador y la primera de la compañía en utilizar cartuchos intercambiables.
nota 30 Los problemas económicos por los que atravesaba la empresa hicieron retrasar el lanzamiento del nuevo aparato, y en agosto de
1976 apareció la nueva
Fairchild Channel F, una máquina de una empresa rival que adelantaba por primera vez la tecnología de
Atari, hasta entonces líder indiscutible del mercado. Con un precio de $169.95, la nueva consola incorporaba dos juegos tipo
Pong en su circuitería
ROM, pero
Fairchild también ofrecía cartuchos de juegos vendidos separadamente a $19.95. El nuevo aparato fue un éxito, pero a inicios de
1977 RCA comercializa una nueva consola similar, la
RCA Studio II que no poseía gráficos en color pero se vendía por $20 menos que el aparato de Fairchild.
Bushnell había decidido vender su compañía para conseguir el capital que le permitiría sacar adelante su proyecto y en octubre de
1976 la multinacional
Warner Bros. había comprado
Atari por 28 millones de dólares convirtiéndolo en un millonario. En octubre de
1977, finalmente, salió al mercado la nueva consola de
Atari
con un catálogo de juegos muy superior al de sus competidoras, pero las
ventas en las navidades de ese año estuvieron por debajo de las
previsiones. En cualquier caso, a principios de
1978 el nuevo mercado de las
consolas de videojuegos domésticas estaba ya perfectamente definido.
42
Mientras tanto surgieron otras ideas radicalmente novedosas:
Mattel comercializó en
1976 su
Auto Race, la primera
consola portátil de la historia, y seguidamente hizo lo propio con
Football, con mucho más éxito.
nota 31 Texas Instruments lanzó su
Speak & Read, un dispositivo portátil de carácter educativo dirigido a los niños que era capaz de una
síntesis muy primitiva de la voz humana,
nota 32 y
Ralph Baer volvió a revolucionar el mercado con su famoso
Simon en
1978.
nota 33 43
La invasión japonesa: Space Invaders
En
1978, tras presentar una demanda a
Atari por haberse basado en Ping-pong de
1972 para su éxito
Pong,
nota 34 Magnavox introdujo su
Odyssey II para hacer competencia a la
VCS 2600 de
Atari.
nota 35 Bushnell, cada vez más alejado de la dirección de su compañía, fue finalmente sustituido por
Ray Kassar,
un ejecutivo sin experiencia en videojuegos que cambió radicalmente la
filosofía de la compañía, centrándose en el mercado de los ordenadores
personales y poniendo fin a la época dorada de
Atari.
44
Mientras tanto, en
Japón Tomohiro Nishikado adopta la nueva tecnología de
microprocesador e, influido por
Speed Race, creó para
Taito Space Invaders,
un juego que originalmente consistía en disparar contra tanques y
aeroplanos, pero que, en parte por la presión de la compañía y en parte
por el gran éxito que el film
Star Wars estaba cosechando en la época, acabó adoptando su forma definitiva de batalla espacial.
45 El juego obtuvo inmediatamente un éxito de dimensiones descomunales,
nota 36 fue convertido a todos los formatos importantes de la época y dio lugar a numerosas continuaciones e infinitos clones.
nota 37 No sólo inició un género que resultaría basilar en el desarrollo posterior de los videojuegos (el de los
Shoot 'em up
o "matamarcianos"), sino que situó definitivamente a la industria
japonesa en el lugar que le correspondía e impulsó definitivamente la
fiebre de los videojuegos a nivel mundial, iniciando la que en la
literatura especializada se conoce como la
Edad dorada de los videojuegos.
46 nota 38
No hay comentarios:
Publicar un comentario